Diseño de sonido: Haley Shaw

Diseño de sonido: Haley Shaw

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Nota: Esta es una traducción de un artículo original publicado en inglés por Transom.org.


Introducción de Jay Allison: Los fanáticos del diseño de sonido complejo están viviendo en la era correcta. Más y más podcasts listan en sus créditos “diseñador de sonido”: magos del audio que son una combinación de compositores, artistas de efectos foley, mezcladores máster y fabricantes de estados de ánimo. 

Empezamos una serie de columnas sobre diseño de sonido para ver de qué se trata exactamente y cómo se hace. Esta la escribe Haley Shaw, de los podcasts de Gimlet, incluyendo The Habitat. Haley dice lo siguiente: “En su mejor expresión, el diseño de sonido es un puente de entendimiento, realza el impacto de la historia, zambulle a la audiencia, y explora nuevas formas de comunicar. Pero incluso cuando lo que se busca son escalofríos, el sentimiento deseado debe surgir de la historia, no del diseño”. Haley ofrece desde preguntas para hacerse al principio de un proyecto hasta consejos prácticos para diseñar el sonido de momentos específicos. Cubre la creación de mundos, las capas de sonidos, trucos de efectos y el software que utiliza. Todo muy útil.   

Después de leer a Haley, échale un vistazo a las otras partes de la serie. Las pueden encontrar aquí: https://transom.org/tag/sound-design/

Un sentimiento deseado

Hay tantos procesos para manipular el sonido, pero la manera en que todos hacen sentir al oyente es un efecto unificado. Así que me gusta definir el diseño de sonido como la manera de darle forma a un sentimiento deseado a través del sonido y la música. 

En su mejor expresión, el diseño de sonido es un puente de entendimiento, realza el impacto de la historia, zambulle a la audiencia, y explora nuevas formas de comunicar. Pero incluso cuando lo que se busca son escalofríos, el sentimiento deseado debe surgir de la historia, no del diseño —gran parte del trabajo recae en dejar de lado el ego y silenciar ese extremadamente desagradable efecto de sonido de tormenta o increíble (léase: increíblemente molesto) patrón de percusión que me encanta, pero que simplemente no encaja. 

Gran parte de mi trabajo consiste en el diseño de sonido postproducción y crear música, así que abordaré esas habilidades aquí. Sin embargo, mi proceso para cualquier proyecto empieza mucho antes de meter las manos en el audio o automatizar algún parámetro para que quede bien. Exploraré cómo paso de nociones conceptuales vagas a tomar decisiones agudas de lo que quedará en el producto final, todo en favor de un sentimiento deseado. 

De macro a micro

Para cada nuevo proyecto, empiezo con el todo antes de apuntar a los detalles pequeños. Creo un concepto macro basado en el tono general del proyecto y luego dejo que dirija mi proceso de toma de decisiones, incluyendo las decisiones más pequeñas. En el camino, inevitablemente me desvío de las ideas iniciales que no están funcionando, pero partir desde un plan me permite concentrarme y me conduce a un sonido más cohesivo. Además, ¿a quién no le encanta contestar un montón de preguntas difíciles antes de siquiera empezar?

¿Cuál es la identidad sónica de un proyecto? ¿Quién lo es? ¿Cuál es su naturaleza general? ¿Es seria? ¿Adorable? ¿Horripilante? ¿Contemporánea? ¿Pesada? ¿Es sensible al oyente o busca tomar por sorpresa a la audiencia? Si es contenido de marca, ¿cuál es la marca?

¿Cómo debe sentirse la audiencia deseada sobre el proyecto en su conjunto (no de un momento a otro)? ¿Cuál es la audiencia deseada? ¿Cómo deben sentirse al final? ¿Cómo describirían el tono del proyecto a otra persona? ¿Qué les parece el proyecto? 

¿Cuál es el efecto deseado de mi música y diseño de sonido dentro del proyecto? ¿Una sutil adición a la narrativa? ¿Una intervención ostentosa? ¿Anunciar o apoyar la forma de la pieza? ¿Un trabajo de limpieza invisible? ¿Cuál es la razón de mi trabajo?

Estas preguntas se responden mejor cuando hay una comunicación cercana con quien sea que tenga la visión artística del proyecto (el que dirige el programa, los productores, el director, el conductor, los escritores, etc.) Ya sea que le proponga mi concepto a esta persona o que creemos uno juntos, obtener sus aportes desde el principio evita que deseche trabajo más tarde. 

Especificar el concepto macro

Una vez que tengo las respuestas a algunas de estas preguntas, barajo más ideas con más enfoque y aplico posibles notas de acción al concepto. También empiezo a hacer preguntas logísticas relevantes: ¿para qué necesitaré tiempo de estudio? ¿Necesitaré contratar a instrumentalistas o contratistas? ¿Cuánto sonido foley o de locación es necesario? ¿Cuánto tiempo me llevará cada etapa del proyecto?

Ejemplo: Digamos que estoy trabajando en un proyecto y la identidad sónica está cargada de tono, pero queremos que la audiencia se sienta emocionada después de escuchar. Veo una oportunidad para que los sónicos recontextualicen sentimientos fuertes en energía, como lo hace la música de acción. Variaría a música de acción, pero el proyecto está ambientado bajo agua, así que trabajaré en un motor submarino desencajado o burbujeo, que podría ir bien con zumbidos profundos, que podrían aparecer cada vez que el personaje principal entra en conflicto, lo que podría suceder a mayor nivel y más seguido a través de la serie… así que… necesitamos conseguir más burbujas. 

Crea reglas

En este punto, me gusta trazar reglas vagas haciendo preguntas sobre qué elementos definen el mundo del proyecto.

  • ¿En qué mundo transcurre la narrativa y cuáles son las reglas del mundo?
  • ¿Qué música o diseño de sonido se usa y dónde? ¿Dónde está la música? ¿Cómo se usa?
  • ¿Cómo hacemos la transición de una escena o sección a la otra?
  • ¿Son la música y el diseño de sonido densos o dispersos? ¿Cuándo y por qué?
  • ¿Cuál es el ritmo general del contenido sónico?
  • ¿Qué sonidos son diegéticos (con la intención de que se escuchen como parte de la historia) y cuáles no son diegéticos? Esto es especialmente útil en piezas que tienen un anfitrión o narración. 
  • ¿Hace falta planear grandes piezas o momentos musicales?

Música: a la izquierda del centro

Antes de componer cualquier música, reconoceré la idea más obvia que surge. Usualmente, el camino más directo a tomar es el tropo, y los tropos son fácilmente detectados por la audiencia como instrumentos de manipulación emotiva, lo que los hace menos efectivos. Me gusta reconocer el tropo para justamente no hacerlo. En cambio, prefiero tomar decisiones que orbitan a su alrededor. Para sacar ventaja de las connotaciones de un tropo sin perder a un oyente más exigente, me ha ido bien con dos estrategias: (1) ir a la izquierda del centro (eje. Utiliza las ideas periféricas del tropo, no el tropo mismo) y (2) utiliza el tropo, pero hazlo raro (cambia su contexto, usa efectos nada convencionales en él, acórtalo o alárgalo). 

Por ejemplo, The Habitat: una serie que registra un experimento científico a servicio de viajes a Marte en el que seis humanos viven juntos en un una cúpula por un año. 

En lugar de utilizar la idea más obvia, espacio —siendo el tropo sónico bips, música digital y sintetizadores— la música se apoya más en el otro aspecto de la narración: los humanos. 

Les comparto una captura de pantalla de algunos apuntes que tomé muy al principio del proceso en una reunión con la anfitriona y productora de The Habitat, Lynn Levy, que fue una pieza fundamental a la hora de crear el concepto para la música. 

[Caption #1: Notas iniciales de música para The Habitat]

Me dispuse a hacer la música cálida, humana, cercana y real. Sin embargo, intenté incluir algunas ideas inherentes a los viajes espaciales que no fueran predeciblemente cósmicas (irreales, raras, místicas) con la esperanza de que el resultado final fuese un equilibrio de ambos, encajando en la narrativa. Aquí un ejemplo de la banda sonora que representa estas intenciones en práctica: 

De esas primeras notas hasta la banda sonora, mucho quedó igual en la parte humana del mundo del sonido; utilicé cuerdas grabadas con el micro cerca con efectos que las hacían inusuales, incluí sonidos corporales de humanos (eje.: movimientos de manos como tambores, silbidos), y traté de mantener el tono cálido incluso a través de una fuerte manipulación digital. Music moves in unexpected ways se logró utilizando tempos inusuales. Sin embargo, notarán que no utilicé ningún arpegiador en el producto final. Los incluí en borradores iniciales, pero sonaban muy de ciencia ficción, muy cercanos al tropo. 

Construyendo el mundo

A la hora de elegir sonidos específicos, técnicas, instrumentación o pies musicales, mi manera de abordar las cosas depende de la intención narrativa de los escritores, editores y productores. El diseño de sonido debe guiar a los oyentes a través de la narrativa: resaltar las cosas importantes de las maneras correctas, transmitir el punto de vista de cada momento que se experimenta, y contextualizar ese punto de vista. Estas son algunas de las técnicas a las que recurro:

Muchas capas de sonidos

Me gusta apilar sonidos incluso si estoy tratando de construir el sonido de un objeto (como de una botella que se rompe). Los sonidos en la vida real son complicados y nunca están hechos exclusivamente de las palabras que usamos para describirlos. Así que una botella rompiéndose también puede incluir pedazos de vidrio golpeando superficies, quizás líquido derramándose, el sonido de cuando uno es sorprendido o avergonzado porque rompió una botella, o un millón de otros detalles que dependerán del contexto. 

Si estoy recogiendo sonidos estándares de bibliotecas de efectos de sonidos, empiezo con Soundsnap. Tiene una función de búsqueda sencilla, y si necesito mucho de algo más específico (¡pájaros en la selva! o lo que sea), buscaré una biblioteca más específica. Casi nunca uso un efecto de sonido solo, tal y como se descarga, así que el efecto de sonido no tiene que ser perfecto. Si no es horrible, lo descargo y lo uso. La mayoría de las veces, hago entre dos y 15 capas del mismo sonido una encima de la otra, según el resultado deseado. Me gusta crear efectos foley para todo sobre lo que quiero más control, especialmente si quiero grabar algo cerca al micro. Si estoy haciendo diseño de sonido naturalístico en una pieza reporteada, quiero la grabación sin editar, el tono de la sala, el sonido de ambiente de ese tiempo y espacio, y mucho, para que pueda esculpir con cuidado alrededor de la grabación de la entrevista utilizada en la pieza. 

Descarga de efectos

Casi nunca voy a colocar un efecto de sonido en una sesión y ya. Después de hacer capas de sonido, juego con ellos para crear el impacto deseado, o lo que me pida mi concepto macro. Añadiré delays, reverberaciones, paneos, dinámica y efectos aditivos (de manera individual y/o unidos y añadir efectos todo a la vez). Al automatizar parámetros en plugins los mantiene únicos, empujando la energía y la tensión en maneras convincentes. Mis plugins favoritos para efectos aditivos y creativos son toda la clase Soundtoys, Goodhertz (Lossy, Trem Control y VulfComp), Valhalla (Shimmer y Room) y FabFilter. Para limpiar, uso iZotope RX 6. Y, francamente, uso muchísimo Avid AudioSuite Reverse tanto en mi música como mi diseño de sonido. 

En el campo estéreo

Me gusta hacer paneos por todos lados. Para crear ambiente, usualmente pongo entre cuatro y seis sonidos constantes uno encima del otro y hago un paneo automático muy lento de entre dos y cuatro de estos sonidos a cada lado del campo estéreo para que se muevan sutilmente dentro de un rango pequeño, ya que después le dará al oyente más información sónica para ubicar. Al frente, me gusta utilizar el campo estéreo como una forma de atrapar la atención. En música, mover instrumentos en relación a donde se encuentra el diálogo (usualmente en el centro) puede ayudar a evitar que la música y el diálogo compitan.

Un ejemplo de estas tres técnicas en operación: si quiero crear la caída exagerada de una botella, podría encontrar o grabar no una, sino 10 botellas, juntarlas y aplicar cualquier otro sonido contextual, utilizar plugins para exagerar ciertos rangos de frecuencia que me parezcan que se sienten más a una “botella” y “romper”, y automatizar su paneo hacia el exterior para que suene a un momento más grande.

Aquí el sonido de una botella rompiéndose:

Aquí, todas la botellas juntas rompiéndose, sin efectos (Dense cuenta de que ya aquí es un efecto de sonido notablemente menos de paquete):

Aquí, todas la botellas juntas rompiéndose, más algo de contexto (se añade un movimiento, golpe y un tono alto ya que el personaje es golpeado en la cabeza): 

Y aquí, todas las botellas rompiéndose, más contexto, con efectos y movimiento:

 

Letreros

Utilizo ciertos sonidos como una firma auditiva para señalar dónde estamos, qué está pasando y cómo sentirme al respecto. Esto es especialmente útil en medios solo de audio donde la audiencia no tiene pistas visuales. Tiendo a utilizar un sonido que puede identificarse como una firma auditiva. Algunos lugares donde es bueno colocar firmas auditivas son: entre una palabra, al final de un párrafo o sección o al comienzo de una escena. En música, una firma auditiva puede ser más que un cambio de tono, quizás el comienzo, final o un pie de música.

Este ejemplo, sin diálogo, empieza con una escena en una fiesta de piscina con un salpicón para de improviso mover al oyente de solo la narración hacia totalmente el diseño de sonido; el salpicón los coloca en la escena de la fiesta. También termina con un salpicón más surreal que se utilizó para trasladar al oyente a un lugar distinto.

Escucha “Salpicones en piscina”: 

Diseño de sonido realístico

Aunque ideas sónicas excéntricas son difíciles de crear, puede ser igual de difícil crear diseño de sonido “normal” o “realístico”. Para producir sonidos realistas, estratifico sonidos. 

Fondo

Primero, hay un sonido de fondo que sencillamente está en todos lados. En el mundo real, raramente escuchamos el silencio, lo que lo hace tan poderoso en medios digitales. Para conseguir sonido de fondo, tienes que imaginar los contornos de un lugar y llenar todos los elementos sensoriales. Esto es más fácil en el cine, ya que cuentas con un elemento visual; en audio narrativo, ayuda hacer esta capa primero, así haces el trabajo de imaginar y entender el espacio. ¿Qué ves en el primer plano? ¿En la periferia? ¿Qué elementos componen el espacio? Una alfombra afelpada, un piso de azulejos, una zona densamente poblada. Todo esto definirá cómo el sonido se mueve a través del espacio. ¿Qué tan grande es? ¿Es frío, húmedo? ¿Será que alguien en este espacio escucha el viento moviendo las hojas de los árboles o el ruido de un aire acondicionado o el zumbido de un refrigerador (mi pesadilla de mezcla favorita)?

Distancia media

La distancia media va desde cualquier punto de la zona inmediata de enfoque hasta el fondo. Aquí se escuchan perros ladrando, bicicletas pasando, personas conversando, tenedores tocando los platos en un restaurante. Me gusta colocar tantos de estos sonidos como se pueda uno encima del otro, colocándolos a distintas distancias y utilizando el mismo estilo de reverberación en distintas cantidades (o los utilizo tal y como fueron grabados). Entonces, si hay un perro ladrando (léase un corgi juguetón), colocaré al perro cerca de la distancia media porque es lo que seguramente estará haciendo (porque está jugando alegre). 

Cerrados o específicos de escenas

Hay sonidos cerrados (tu tenedor en tu plato) o sonidos que son específicos de una escena (un personaje golpea a otro en la cara). Me gusta añadir estos sonidos al final. Si necesito crear foley para ellos, basado en otras capas, esto me da esa oportunidad. Además, estos son los sonidos que más probablemente un escritor o productor cambiará a lo largo del proceso de producción. Para sonidos específicos de una escena, la mezcla, el tiempo y el ritmo son casi más importantes que el sonido mismo, ya que son los que más riesgo corren de sonar enlatados. 

Energía

Estos son sonidos que no necesariamente son identificables, pero que son añadidos a cualquier tipo de diseño de sonido, realístico u otro, con el fin de crear o reprimir la energía. Me gusta usar crescendos para hacer esto, usualmente algo que hago específicamente para cada proyecto, pero es algo que se puede lograr con prácticas de mezcla, edición de música y edición de sonido estratégico, entre otras técnicas. Un ejemplo de esto es aumentar lentamente la mezcla/humedad en bus de efectos para crear lentamente una surrealidad. 

Toda habilidad sirve a la otra

Empleamos muchas habilidades para diseñar sonido (mezcla, mastering, composición y producción de música, edición de sonido, foley, ADR, etc.). En vista de que todos estos aspectos trabajan en tándem para crear un efecto emotivo, pueden ser especialmente cautivadores cuando las líneas entre sí han sido eliminadas. También se alimentan una a la otra; la mezcla usualmente es musical en práctica, la edición de efectos especiales puede ser rítmica, etc. Introducir estos aspectos a la conversación con otros puede conllevar a diferentes maneras de apoyarse, contextualizar y aportar perspectiva a tus colegas y a tu audiencia. Con tantas posibilidades para el diseño de sonido, hay maneras infinitas de sumarse a un proyecto para establecer una visión única y memorable. Lo único que hace falta es hacer la prueba. 

 

Haley Shaw es una diseñadora de sonido, compositora de música e ingeniera de sonido con sede en Nueva York y trabaja para Gimlet Media. Ella diseñó el sonido, hizo la mezcla y compuso la música original para The Habitat. Ha creado diseño de sonido y música para varias series de Gimlet, incluyendo Mogul y la temporada inaugural de Heavyweight. Ha creado la música original para el podcast StartUp y trabajó en la serie premiada con un Peabody Uncivil. Ha hecho música original para marcas como Reebok, Adobe, Audible, Prudential y Squarespace. También escribe música para películas, más recientemente, hizo la música para When We Grow Up (que recibió el premio a Mejor Película en el Indy Film Fest). Su diseño de sonido ha sido calificado como “admirable” por The Atlantic y “acertado” por The Guardian. Pueden encontrarla en www.haleysounds.com.  

Créditos

POR
Haley Shaw


TRADUCCIÓN
Andrea López-Cruzado


PAÍS
Estados Unidos

 

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